Disini tempat hilmi mengatakan sesuatu hal seperti berita terkini, teknologi dan cerita komedi.

Sabtu, 12 November 2016

Teknologi kecerdasan buatan





PlaNet

Pada kesempatan kali ini saya akan membahas tentang kecerdasan buatan besutan google Planet, tetapi sebelumnya saya akan menjelaskan apa sih kecerdasan buatan itu ?


Kecerdasan Buatan adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal Ini biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan buatan. AI biasanya dihubungkan dengan Ilmu Komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan bidang lain seperti Matematika, Psikologi, Pengamatan, Biologi, Filosofi, dan yang lainnya. Kemampuan untuk mengkombinasikan pengetahuan dari semua  bidang ini pada akhirnya akan bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan suatu kecerdasan buatan.

Planet merupakan kecerdasan buatan untuk mendeteksi lokasi foto saat diambil. PlaNet merupakan hasil karya dari tim spesialis visi komputer Google, Tobias Weyand dan rekan-rekannya. Mereka menemukan cara mengetahui asal-usul lokasi foto itu berada dengan memanfaatkan piksel yang ada di dalamnya.

Dilansir dari Discovery, Senin, 29 Februari 2016, PlaNet akan bekerja dengan melacak dan membandingkan foto yang serupa lainnya, kemudian mencari petunjuk. Dengan demikian, akan muncul lokasi tempat foto tersebut diambil. Weyand mengklaim programnya itu lebih baik daripada Geotag.

Disebutkannya, PlaNet ini juga membandingkannya dengan GeoGuessr, sebuah game online tentang pelacakan lokasi foto-foto yang ada di belahan dunia. Weyand mengungkapkan PlaNet lebih baik daripada GeoGuessr sampai tingkat akurasinya disebut ‘manusia super’.

"PlaNet melebihi cara pendekatan sebelumnya, bahkan sampai melebihi tingkat akurasi manusia super lainnya dalam beberapa kasus," ucapnya.
Untuk menguji tingkat akurai dari PlaNet ini, Weyand bersama timnya telah mengambil contoh foto dari Flickr. Mereka mengambil 2,3 juta foto secara acak, lalu mempersempitnya menjadi 48 persen lokasi benua, dengan dugaan kesamaan piksel tersebut.

Kemudian, diperkecil lagi sampai 28,4 persen mencocokan negara. Terus ke kota dengan tingkat penyempitannya jadi 10,1 persen, hingga jalan yang sebenarnya dengan 3,6 persen penyempitan dari sebelumnya.

Direncanakan Weyand dan tim ingin menampilkan kecerdasan buatan Google tersebut untuk dapat dinikmati oleh masyarakat dengan digunakan melalui smartphone. Sekarang, PlaNet memiliki beban memori sebesar 377 MB.


Share:

Sabtu, 08 Oktober 2016

TEKNOLOGI CIRCET BRACELET

Teknologi Circet Bracelet



Disusun Oleh :
Hilmi Aulia (14114999)
Irvan Idris (15114475)
I Gusti Agung Aditya W.M (1C114801)
Joshua Azarya(15114703)
Muhammad Dicky Taruna(17114159)
Muhammad Faiz H(17114203)
Muhammad Junda Naufal(17114385)
Muhammad Syakh Daoe H(17114559)

Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
Sistem Informasi
Universitas Gunadarma

2016



KATA PENGANTAR

Puji dan syukur  penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya kepada penulis, dan tidak lupa sholawat serta salam kami kirimkan kepadaa Nabi Muhammad SAW. Sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah yang berjudul, “ CICRET BRACELET”. Makalah ini dibuat untuk memenuhi salah satu tugas Pengetahuan Teknologi Sistem Cerdas.
Dalam menyelesaikan makalah ini banyak pihak yang telah membantu, membimbing dan memberi dorongan semangat kepada penulis. Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan banyak terima kasih kepada :
1. Ibu Eel Susilowati selaku dosen Pengetahuan Teknologi Sistem Cerdas.
2. Kedua orang tua kami yang telah memberi dukungan semangat dan materi, serta
3. Teman-taman yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.
Penulis menyadari dalam penyusunan makalah ini masih ada kekurangan sehingga masih jauh dari kata sempurna. Oleh karenanya, kritik dan saran yang bersifat membangun akan penulis terima sebagai masukan yang berharga. Penulis berharap semoga makalah ini berguna dan bermanfaat khususnya bagi penulis dan juga umumnya bagi semua pembaca.



      Jakarta, 1 Oktober 2016


                                                                                                                                         Penulis




DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ...........................................................................................................................1
DAFTAR ISI .........................................................................................................................................2
BAB I    PENDAHULUAN...................................................................................................................3
1.1. Latar Belakang ....................................................................................................................3
1.2. Rumusan Masalah ...............................................................................................................3
1.3. Tujuan .................................................................................................................................4
1.4 Manfaat.................................................................................................................................4
BAB II  PEMBAHASAN .....................................................................................................................5
2.1. Pengertian Cicret Bracelet ..................................................................................................5
2.2. Penemu Cicret Bracelet ......................................................................................................5
2.3. Komponen Cicret Bracelet .................................................................................................5
2.4. Pengoperasian Cicret Bracelet ...........................................................................................6
2.5. Tahap Pengembangan Cicret Bracelet ...............................................................................6
BAB III  PENUTUP ............................................................................................................................7
3.1. Kesimpulan ........................................................................................................................7
3.2. Saran ..................................................................................................................................7
DAFTAR PUSTAKA ..........................................................................................................................8




BAB I
PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang
Dewasa ini perkembangan teknologi informasi sudah menjadi elemen penting bagi seluruh lapisan masyarakat dalam bersosialisasi dan berinteraksi. Teknologi informasi ini sendiri merupakan sebuah bidang ilmu yang mempelajari tentang perangkat-perangkat informasi baik itu perangkat lunak maupun perangkat keras yang berfungsi untuk mengolah dan menghasilkan informasi maupun menyampaikan suatu informasi tersebut ke perangkat informasi lainnya.
Di dalam kehidupan sehari-hari tentunya kita mengadakan suatu interaksi sosial baik secara langsung maupun dengan menggunakan media perantara seperti alat komunikasi portabel atau handphone, email maupun dengan menggunakan jaringan informasi social yang sekarang sedang sering digunakan semisal facebook.
Teknologi informasi ini juga dapat mempunyai dampak positif dan dampak negatif, positif misalnya kemudahan dalam berkomunikasi melalui telepon seluler dan internet, sedangkan dampak negatifnya adalah maraknya kasus penipuan via sms (short message service).
Oleh karena itu, dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi ini kita harus mengetahui seberapa besarkah pengaruh yang ditimbulkan oleh teknologi komunikasi dalam kegiatan sehari-hari dalam masyarakat.
1.2  Rumusan Masalah
 Dalam makalah ini saya akan membahas beberapa masalah, antara lain:
1.      Apa yang dimaksud Cicret Bracelet ?
2.      Siapakah penemu Cicret Bracelet ?
3.      Komponen apa saja yang terdapat dalam Cicret Bracelet ?
4.      Bagaimanakah cara pengoperasian Cicret Bracelet ?
5.      Sampai tahap manakah perkembangan Cicret Bracelet ini ?
1.3  Tujuan
1.      Mengetahui teknologi yang akan segera tercipta.
2.      Mengetahui pra pengoperasian Cicret Bracelet.
1.4  Manfaat
       Manfaat dibuat makalah ini adalah:
1.      Kita dapat mengetahui apa itu Cicret Brecelet
2.      Kita dapat mengetahui siapa penemu Cicret Brecelet
3.      Kita dapat mengetahui komponen apa saja yang ada di dalam Cicret Brecelet
4.      Kita mengetahui cara penggunaan Cicret Brekelet
5.      Kita mengetahui perkembangan Cicret Brekelet




BAB II
PEMBAHASAN

2.1  Pengertian Cicret Bracelet
Cicret Bracelet adalah gelang pintar yang mempunyai proyektor kecil (pico projector) dan 8 buah sensor (proximity sensor) yang bisa menampilkan apa yang ada di ponsel ke permukaan pergelangan tangan dan sekaligus mengontrolnya layaknya sebuah tablet.
Cicret Bracelet menggantikan fisik handphone menjadi hanya sebuah gelang tangan yang dapat memproyeksikan gambar di tangan penggunanya. Pengguna dapat merasakan kenyamanan pribadi menggunakan smartphone di tangannya sendiri.
Melalui koneksi Bluetooth atau Wi-Fi, pico projector akan menampilkan seluruh tampilan yang ada di ponsel dan adanya 8 buah sensor proximity membuat kita bisa mengontrol semua hal yang bisa dilakukan di ponsel, bayangkan saja ini layar ponsel yang ada di permukaan kulit tangan anda.
Mau tulis atau baca email, main game atau apapun semuanya bisa dilakukan melalui gelang Cicret ini. Melalui Cicret kita juga bisa menjawab panggilan telpon atau melalukan panggilan telpon tetapi tetap untuk bicara ponsel harus berada di dekat anda karena Circet hanya sebatas penghubung saja
2.2  Penemu Cicret Bracelet
1.      Guillaume Pommier bertugas sebagai konseptor serta dibidang pemasaran dan keuangan.
2.      Fabien Noblet bertugas dibidang teknologi dan hardware.
3.      Nicolas Cruchon bertugas sebagai creative marketing dan social media.
4.      Pascal Pommier bertugas sebagai advisor.
2.3  Komponen Cicret Bracelet
Komponen yang terdapat dalam Circet Bracelet antara lain Accelerometer, Memory Card +ROM, Processor, Wifi Component, Bluetooth Low Energy, Proximity Sensor Long Range, Pico-Projector, Vibrator, Micro USB Port, Battery, Snap Button dan LED.  The Circet Bracelet dikembangkan dalam 2 varian yakni ukuran 16GB dan 32GB dengan pilihan sebanyak 10 warna berbeda.
2.4  Pengoperasian Cicret Bracelet
Sebuah proyektor kecil yang tertanam di gelar pintar ini akan menampilkan gambar layarsmartphone Android ke lengan pengguna begitu pengguna menggerakkan pergelangan tangan. Kemudian, kedelapan sensornya akan mendeteksi setiap kali pengguna menggesek, menekan, atau mencubit kulit lengannya yang telah menjadi “layar sentuh”. Dengan begitu, pengguna dapat melakukan segala hal yang biasa dilakukan dengan smartphone secara fisik, mulai dari membaca/menulis/mengirim surat elektronik, menonton video, main game, mengedit gambar, sampai browsing intenet.
Untuk itu, gelang Cicret memiliki teknologi Wi-Fi, storage (16GB & 32GB), memory card, USB port, dan konektivitas Bluetooth. Ada juga fitur vibrasi, yang akan memudahkan penggunanya mengetahui jika ada notifikasi yang masuk ke ponsel.
Guillaume Pommier selaku pendiri perusahaan teknologi Cicret bahkan berkata, "Kami sedang meneliti kemungkinan untuk menempatkan kartu 3G di gelang ini sehingga dapat dipakai untuk menelepon."
2.5  Tahap Pengembangan Cicret Bracelet
Teknologi baru yang mengusung tagline Like a Tablet, But On Your Skin ini masih dalam tahap pengembangan. Dibutuhkan sumbangan sekitar 300.000 euro sebagai biaya pengembangan The Cicret App dalam segala bentuk platform, 700.000 euro untuk menyelesaikan prototype pertama dari Cicret Bracelet. Jika kebutuhan dana tersebut terpenuhi maka The Cicret App akan segera melepas produknya kepasaran sehingga dapat dibeli oleh pecinta gadget dunia.
Rencananya Cicret Bracelet memiliki 2 kapasitas, 16 GB dan 32 GB, tersedia dalam 10 pilihan warna, dan akan dibandrol dengan harga 400 USD atau sekitar 4.9 juta untuk setiap unitnya.





BAB III
PENUTUP

3.1  Kesimpulan
Cicret Bracelet merupakan teknologi masa depan yang masih dalam tahap pengembangan dan pengumpulan dana. Teknologi ini menggantikan fisik handphone menjadi hanya sebuah gelang tangan yang dapat memproyeksikan gambar di tangan penggunanya.
3.2  Saran
Sebaiknya teknologi ini lebih dikembangkan lagi seperti ditambahkan kamera untuk memperlengkap pengoprasiannya.




DAFTAR PUSTAKA


Share:

Sabtu, 21 Mei 2016

Tugas Softskill


PERANAN TEKNOLOGI INFORMASI DALAM PENINGKATAN PELAYANAN DI SEKTOR PUBLIK
Kita membuat penelitian ini berdasarkan teori model Davis F.D :
Model TAM sebenarnya diadopsi dari model The Theory of Reasoned Action (TRA), yaitu teori tindakan yang beralasan yang dikembangkan oleh Fishbe dan Ajzen (1975), dengan satu premis bahwa reaksi dan persepsi seseorang terhadap sesuatu hal, akan menentukan sikap dan prilaku orang tersebut. Teori ini membuat model prilaku seseorang sebagai suatu fungsi dari tujuan prilaku . Tujuan prilaku di tentukan oleh sikap atas prilaku tersebut (Sarana,2000). Dengan demikian dapat di pahami reaksi dan persepsi pengguna TI akan mempengaruhi sikapnya dalam penerimaan penggunaan TI, yaitu salah satu faktor yang dapat mempengaruhi adalah persepsi pengguna atas kemanfaatan dan kemudahan penggunaan TI sebagai suatu tindakan yang beralasan dalam konteks penggunaa TI, sehingga alasan seseorang dalam melihat manfaat dan kemudahan penggunaan TI menjadikan tindakan orang tersebut dapat menerima penggunaan TI. Model TAM yang dikembangkan dari teori psikologis menjelaskan prilaku pengguna komputer, yaitu berlandaskan pada kepercayaan (belief), sikap (attitude), intensitas (intention) dan hubungan prilaku pengguna (user behavior relationship). Tujuan model ini untuk menjelaskan faktor-faktor utama dari prilaku pengguna TI tehadap penerimaan penggunaan TI itu sendiri. Model TAM secara lebih terperinci menjelaskan penerimaan TI dengan dimensi-dimensi tertentu yang dapat mempengaruhi dengan mudah diterimanya TI oleh sipengguna (user). Model ini menempatkan faktor sikap dari tiap-tiap prilaku pengguna dengan dua variabel yaitu kemanfaatan (usefulness) dan kemudahan penggunaan (ease of use). Secara empiris model ini telah terbukti memberikan gambaran pada aspek prilaku pengguna PC, dimana banyak pengguna PC dapat dengan mudah menerima TI karena sesuai dengan apa yang diinginkannya.



Kesimpulan
Model TAM yang digunakan pada makalah ini dapat memudahkan penggunaan TI.  Secara teoritis, pengadopsian teori-teori keprilakuan dalam studi-studi TI memberikan akselerasi kajian dibidang TI sehingga inovasi-inovasi pengembangan TI dan sistim informasi mengarah pada kebutuhan pengguna (user) dengan kemudahan penggunaannya. Dengan demikian secara teoritis dapat diuraikan bahwa implikasi penerapan TI adalah pada aspek keprilakuan yang berkaitan dengan pengembangan TI. Implikasi ini didasari pada argumentasi bahwa interaksi antara ketiga unsur dalam pengembangan TI tidak dapat dihindari, yaitu interaksi antara perangkat keras, perangkat lunak dan pengguna, artinya aspek prilaku itu memang penting untuk diperhatikan. Sehingga hasil yang diperoleh kemudahan penggunaan berpengaruh pada manfaat yang dirasakan, sebaliknya kemudahan penggunaan dan manfaat yang dirasakan tidak berpengaruh pada penerimaan TI.

Saran
               1. Dukungan pengetahuan komputer secara interen organisasi, merupakan dukungan pengetahuan teknis yang dimiliki secara individual maupun kelompok mengenai pengetahuan komputer
               2. Pengalaman pelatihan interen organisasi (internal training), merupakan sejumlah pelatihan yang sudah pernah diperoleh pemakai (user) dari pemakai lainnya atau dari spesialisasi komputer yang ada didalam organisasi perusahaan
               3. Dukungan Manajemen,  merupakan tingkat dukungan secara umum yang diberikan oleh Top Manajemen dalam perusahaan

Source : http://www.infodiknas.com/wp-content/uploads/2014/05/PERANAN-TEKNOLOGI-INFORMASI-DALAM-PENINGKATAN-PELAYANAN-DI-SEKTOR-PUBLIK.pdf
Share:

IT LIFECYCLE

ITSM (Information Technology Service Management, Manajemen Layanan Teknologi Informasi) adalah suatu metode pengelolaan sistem teknologi informasi (TI) yang secara filosofis terpusat pada perspektif konsumen layanan TI terhadap bisnis perusahaan. ITSM merupakan kebalikan dari pendekatan manajemen TI dan interaksi bisnis yang terpusat pada teknologi. Istilah ITSM tidak berasal dari suatu organisasi, pengarang, atau pemasok tertentu dan awal penggunaan frasa inipun tidak jelas kapan dimulainya.
Di sini juga ada Teknologi Informasi Infrastruktur Library atau biasa disebut ITIL. Ini merupakan rangkaian konsep dan teknik pengelolaan infrastruktur, pengembangan, serta operasi TI. ITIL diterbitkan dalam suatu buku yang membahas suatu topik pengelolaan TI yang isinya memberikan deskripsi detail tentang beberapa praktek TI. ITIL dipublikasikan pertama kali yaitu 1989-1996.
A.    Service Strategy Inti dari ITIL Service Lifecycle adalah Service Strategy.
Service Strategy memberikan panduan kepada pengimplementasi ITSM pada bagaimana memandang konsep ITSM bukan hanya sebagai sebuah kemampuan organisasi (dalam memberikan, mengelola serta mengoperasikan layanan TI), tapi juga sebagai sebuah aset strategis perusahaan. Panduan ini disajikan dalam bentuk prinsip-prinsip dasar dari konsep ITSM, acuan-acuan serta proses-proses inti yang beroperasi di keseluruhan tahapan ITIL Service Lifecycle.
Topik-topik yang dibahas dalam tahapan lifecycle ini mencakup pembentukan pasar untuk menjual layanan, tipe-tipe dan karakteristik penyedia layanan internal maupun eksternal, aset-aset layanan, konsep portofolio layanan serta strategi implementasi keseluruhan ITIL Service Lifecycle. Proses-proses yang dicakup dalam Service Strategy, di samping topik-topik di atas adalah:
1.  Service Portfolio Management
2.  Financial Management
3.  Demand Management
Bagi organisasi TI yang baru akan mengimplementasikan ITIL, Service Strategy digunakan sebagai panduan untuk menentukan tujuan/sasaran serta ekspektasi nilai kinerja dalam mengelola layanan TI serta untuk mengidentifikasi, memilih serta memprioritaskan berbagai rencana perbaikan operasional maupun organisasional di dalam organisasi TI.
Bagi organisasi TI yang saat ini telah mengimplementasikan ITIL, Service Strategy digunakan sebagai panduan untuk melakukan review strategis bagi semua proses dan perangkat (roles, responsibilities, teknologi pendukung, dll) ITSM di organisasinya, serta untuk meningkatkan kapabilitas dari semua proses serta perangkat ITSM tersebut.
Contohnya adalah memanajemen segala kebutuhan perusahaan baik dari segi pelayanan maupun financial
B. Service Design Agar layanan TI dapat memberikan manfaat kepada pihak bisnis, layanan-layanan TI tersebut harus terlebih dahulu di desain dengan acuan tujuan bisnis dari pelanggan. Service Design memberikan panduan kepada organisasi TI untuk dapat secara sistematis dan best practice mendesain dan membangun layanan TI maupun implementasi ITSM itu sendiri. Service Design berisi prinsip-prinsip dan metode-metode desain untuk mengkonversi tujuan-tujuan strategis organisasi TI dan bisnis menjadi portofolio/koleksi layanan TI serta aset-aset layanan, seperti server, storage dan sebagainya. Contohnya  : Membuat sebuat system database untuk mengelola suatu perusahaan.
Ruang lingkup Service Design tidak melulu hanya untuk mendesain layanan TI baru, namun juga proses-proses perubahan maupun peningkatan kualitas layanan, kontinyuitas layanan maupun kinerja dari layanan.
Proses-proses yang dicakup dalam Service Design yaitu:
1. Service Catalog Management
2. Service Level Management
3. Supplier Management
4. Capacity Management
5. Availability Management
6. IT Service Continuity Management
7. Information Security Management
C. Service Transition Service Transition menyediakan panduan kepada organisasi TI untuk dapat mengembangkan serta kemampuan untuk mengubah hasil desain layanan TI baik yang baru maupun layanan TI yang diubah spesifikasinya ke dalam lingkungan operasional. Tahapan lifecycle ini memberikan gambaran bagaimana sebuah kebutuhan yang didefinisikan dalam Service Strategy kemudian dibentuk dalam Service Design untuk selanjutnya secara efektif direalisasikan dalam Service Operation.
Contohnya  : Mengembangkan suatu system/software agar sesuai dengan kebutuhan yg dibutuhkan pada saat itu.
Proses-proses yang dicakup dalam Service Transition yaitu:
1.  Transition Planning and Support
2.  Change Management
3.  Service Asset & Configuration Management
4.  Release & Deployment Management
5.  Service Validation
6.  Evaluation
7.  Knowledge Management

D.  Service Operation Service Operation merupakan tahapan lifecycle yang mencakup semua kegiatan operasional harian pengelolaan layanan-layanan TI. Di dalamnya terdapat berbagai panduan pada bagaimana mengelola layanan TI secara efisien dan efektif serta menjamin tingkat kinerja yang telah diperjanjikan dengan pelanggan sebelumnya. Panduan-panduan ini mencakup bagaiman menjaga kestabilan operasional layanan TI serta pengelolaan perubahan desain, skala, ruang lingkup serta target kinerja layanan TI.
Contohnya : Melayanai kebutuhan konsumen baik dari segi komplain ataupun permintaan
Proses-proses yang dicakup dalam Service Transition yaitu:
1. Event Management
2. Incident Management
3. Problem Management
4. Request Fulfillment
5. Access Management

E.  Continual Service Improvement Continual Service Improvement (CSI) memberikan panduan penting dalam menyusun serta memelihara kualitas layanan dari proses desain, transisi dan pengoperasiannya. CSI mengkombinasikan berbagai prinsip dan metode dari manajemen kualitas, salah satunya adalah Plan-Do-Check-Act (PDCA) atau yang dikenal sebagi Deming Quality Cycle


Source :
https://id.m.wikipedia.org/wiki/ITIL
https://id.m.wikipedia.org/wiki/ITSM
https://wawanzone.wordpress.com/2011/03/02/manajemen-layanan-teknologi-informasi/
Share:

Information System '14

Disini tempat hilmi mengatakan sesuatu hal seperti berita terkini, teknologi dan cerita komedi.

Diberdayakan oleh Blogger.
Diberdayakan oleh Blogger.